Ci-dessous, vous trouverez les choix importants du jeu Assassin’s Creed Valhalla avec des explications sur l’impact de chacun d’eux sur le résultat. Il n’y a pas de choix «bons» ou «mauvais». Vous devez plutôt décider du résultat que vous souhaitez. Il y a toujours un compromis. Un choix peut faire en sorte que quelqu’un ne vous aime pas mais donne une récompense rapide. Regardez le résultat de chaque choix et décidez en fonction de cela.
Voici les choix et conséquences par territoire dans l’ordre chronologique réel :
- [Les choix de Sigurd] Prologue
À la fin du chapitre sur la Norvège, voler la cargaison de Styrbjorn vous donne une bonne quantité de départ pour votre premier bâtiment dans votre colonie, mais cela compte comme une [Sigurd Strike].
- [IMPORTANT] Ledecestrescire
Quête principale « Tête lourde »: Après la bataille contre le boss de Leofrith, vous pouvez choisir d’épargner la vie de Leofrith ou de le tuer.
Si vous l’épargnez, il vous parlera des Zélotes et d’un parchemin que vous pourrez graver pour qu’ils ne vous poursuivent pas pour le reste de la partie.
Si vous le tuez, les zélotes commenceront à vous poursuivre pour le reste de la partie (ils sont une classe ennemie puissante). Les fanatiques comptent comme membres de l’Ordre des Anciens.
Si vous optez pour le trophée de platine / 1000 Gamerscore et 100% d’achèvement du jeu, il est FORTEMENT recommandé de tuer Leofrith pour que les zélotes vous chassent. Parce que dans le monde ouvert, ils apparaissent dans des endroits aléatoires et en les faisant chasser, ils viendront à vous. Cela les rend plus faciles à trouver afin que vous n’ayez pas à perdre de temps à les chercher.
- [Birna] Grantebridgescire
Quête principale « La puanteur de la traîtrise »: Vous devrez choisir qui est le traître (Birna, Lif, Galinn). Le vrai traître est Galinn.
En choisissant correctement le traître (en choisissant Galinn), Birna rejoindra votre clan / colonie à la fin de l’arc de l’histoire de Grantebridgescire.
Si vous choisissez le mauvais traître (Birna / Lif), alors Birna ne rejoindra pas votre village et Soma sera déçu de vous.
- [Finnr] East Anglia
Quête principale « Fureur marine »: Après la bataille contre le boss Rued, vous pouvez choisir «Rued mourra» ou «Rued vivra».
Si vous laissez Rued mourir, il ne peut pas causer de problèmes plus tard au mariage (à la fin de l’arc de l’histoire d’East Anglia).
Si vous laissez Rued vivre, il se présentera plus tard au mariage. Ensuite, au mariage, vous pouvez laisser Oswald se battre contre Rued ou vous pouvez intervenir et vous battre en duel avec Rued.
- [Les choix de Sigurd] Oxenefordscire
Quête principale « Sang de pierre »: Vous aurez une dispute avec Sigurd et Basim. Si vous frappez Sigurd et Basim, cela comptera comme une [Sigurd Strike].
- [Divers] Sciropescire
Quête principale « Lassitude guerrière »: Vous recevez 650 pièces d’argent et devez décider à qui le donner. Ou vous pouvez mentir sur le fait de le donner à quelqu’un et de le garder pour vous à la place.
Quel que soit votre choix, Ivar commencera toujours un combat et une grande bataille à Quatford s’ensuivra. Même si vous donnez l’argent à Ivar, il commencera toujours le combat. Vous pourriez aussi bien le garder pour vous.
- [Divers] Sciropescire
Quête principale « Régicide »: À la toute fin de l’arc de l’histoire de Sciropescire, en rapportant à Ubba, vous pouvez lui dire la vérité sur ce qui est arrivé à son frère Ivar ou mentir à ce sujet. Ubba apparaîtra à votre colonie plus tard (après l’arc de l’histoire de Jorvik). Ce que vous avez choisi déterminera ses sentiments envers vous. Si vous avez dit la vérité, il vous offrira une bague en argent (après l’arc de l’histoire de Jorvik). Si vous avez menti, il sera en colère.
- [Les choix de Sigurd] Ravensthorpe
Quête principale « Une tempête s’annonce »: Après avoir terminé l’arc de l’histoire de Cent, lorsque vous reviendrez à Ravensthorpe, vous devrez vous reposer dans votre lit, puis Dag vous défiera en duel. Après avoir vaincu Dag, vous avez deux choix «(Donner la hache à Dag)» ou «(Refuser de donner la hache à Dag)». Si vous refusez de lui donner sa hache, cela compte comme [Sigurd Strike]
- [Rollo] Essexe
Quête principale « Anciennes blessures »: Au camp de Rollo, vous devrez découvrir qui est le traître – Gerhild ou Lork. Le vrai traître est Gerhild.
Si vous accusez Gerhild (le vrai traître), alors Estrid ne sera pas blessé plus tard dans l’arc de l’histoire d’Essexe.
Si vous choisissez le mauvais traître (Lork), Estrid sera blessé. Choisir Gerhild est préférable afin qu’elle ne puisse pas causer de problèmes.
Quel que soit votre choix, Rollo vous rejoindra toujours en tant que Jomsviking après avoir terminé l’arc narratif d’Essexe et avoir fait le rapport à Randvi.
- [Les choix de Sigurd] Après avoir terminé les arcs d’histoire de Suthsexe et d’Essexe
Après avoir terminé les arcs d’histoire de Suthsexe et d’Essexe, retournez dans la maison longue de votre colonie de Ravensthorpe. Là, une cinématique commencera dès votre entrée. Vous êtes censé porter un jugement pour résoudre un différend entre deux personnes. Pendant que vous vous asseyez sur le trône, Sigurd entre pour prendre son rôle de chef et jette son jugement. Si vous dites « Ce jugement n’est pas juste », cela vous donnera une [Sigurd Strike].
- [Divers] Lincolnshire
Au cours de cet arc d’histoire, vous devrez voter pour qui devrait devenir Earldorman of Lincolnshire (les choix sont: Bishop Herefrith, Aelfgar, Hunwald).
Si vous votez pour l’évêque Herefrith, l’arc de l’histoire se terminera immédiatement et il sera révélé en tant que membre de l’Ordre plus tard (se produit automatiquement après avoir terminé votre prochain arc d’histoire, par exemple l’histoire de Jorvik). Ensuite, vous devrez revenir dans le Lincolnshire pour tuer l’évêque.
Si vous votez pour Aelfgar ou Hunwald, l’évêque sera immédiatement révélé en tant que membre de l’Ordre et vous devrez le tuer dans son château pour terminer l’arc de l’histoire.
Quoi qu’il en soit, l’histoire vous forcera toujours à tuer l’évêque et votre choix n’affectera que le moment où cela se produira.
- [Divers] Jorvik
Quête principale « Abattre la Voûte »: Lors de la fête, vous devez parler à différentes personnes pour savoir Qui est la voute ?. Lorsque vous parlez à Ljufvina, vous devez accuser quelqu’un (Hjorr, Faravid, Ricsige, Audun). La bonne réponse est « Audun ».
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- [Divers] Eurviscire
Vos choix au cours de cet arc d’histoire décideront si Faravid vit ou meurt.
- [Vili] Snotinghamscire
Quête principale « Dans la peau »: Si vous laissez Trygve se brûler vif au bûcher, vous ne pourrez pas choisir le nouveau Jarl dans cette quête.
En supposant que vous laissez Trygve vivre, puis plus tard à la fin de l’arc de l’histoire de Snotinghamscire, pendant la quête principale « Adieux et legs », vous pouvez choisir entre Vili et Trygve comme Jarl.
Si vous choisissez Trygve comme jarl, Vili rejoindra votre colonie.
Si vous laissez Trygve se brûler, Vili sera automatiquement votre prochain Jarl et ne rejoindra pas votre colonie.